DXライブラリでテキストのフォントを変更する方法
DXライブラリは、ゲーム開発に特化した日本製のライブラリで、簡単にグラフィックやサウンドを扱うことができます。
テキストのフォントを変更するには、まずフォントデータを読み込む必要があります。
これには、LoadFontDataFromFile
関数を使用します。
次に、CreateFontToHandle
関数を用いてフォントハンドルを作成します。
このハンドルをDrawStringToHandle
関数に渡すことで、指定したフォントでテキストを描画できます。
フォントのスタイルやサイズも、フォントハンドル作成時に指定可能です。
DXライブラリでのフォント設定
DXライブラリを使用してテキストのフォントを変更する方法について解説します。
フォントの読み込みから適用、サイズの変更までを順を追って説明します。
フォントの読み込み方法
DXライブラリでフォントを使用するには、まずフォントを読み込む必要があります。
以下のサンプルコードでは、CreateFontToHandle関数
を使用してフォントを読み込む方法を示します。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
// DXライブラリの初期化
if (DxLib_Init() == -1) {
return -1; // 初期化に失敗した場合
}
// フォントの読み込み
int fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", 24, -1);
// メインループ
while (ProcessMessage() == 0) {
// 画面をクリア
ClearDrawScreen();
// フォントを使用して文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 100, "こんにちは、DXライブラリ!", GetColor(255, 255, 255), fontHandle);
// 画面を更新
ScreenFlip();
}
// DXライブラリの終了処理
DxLib_End();
return 0;
}
このコードでは、CreateFontToHandle関数
を使用して「MS ゴシック」というフォントをサイズ24で読み込んでいます。

fontHandle
はフォントを識別するためのハンドルです。
フォントの適用方法
読み込んだフォントを適用するには、DrawStringToHandle関数
を使用します。
この関数は、指定したフォントハンドルを使用して文字列を描画します。
// フォントを使用して文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 100, "こんにちは、DXライブラリ!", GetColor(255, 255, 255), fontHandle);
この例では、座標(100, 100)に白色の文字列を描画しています。
GetColor関数
で文字色を指定し、fontHandle
で使用するフォントを指定します。
フォントサイズの変更
フォントサイズを変更するには、CreateFontToHandle関数
の第2引数を変更します。
以下の例では、フォントサイズを32に変更しています。
// フォントの読み込み(サイズ32)
int fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", 32, -1);
このように、フォントサイズを変更することで、描画される文字の大きさを調整できます。
フォントサイズを変更する際は、適切なサイズを選択して、UIやデザインに合わせた表示を行いましょう。
以上が、DXライブラリでのフォント設定に関する基本的な方法です。
フォントの読み込み、適用、サイズ変更を理解することで、より柔軟なテキスト表示が可能になります。
フォントの色と透明度の設定
DXライブラリでは、フォントの色や透明度を設定することで、テキストの視覚的な印象を大きく変えることができます。
ここでは、フォントの色を変更する方法と透明度の設定方法について解説します。
フォントの色を変更する方法
フォントの色を変更するには、DrawStringToHandle関数
のGetColor関数
を使用します。
GetColor関数
は、RGB値を指定して色を設定します。
以下のサンプルコードでは、異なる色の文字列を描画する方法を示します。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
// DXライブラリの初期化
if (DxLib_Init() == -1) {
return -1; // 初期化に失敗した場合
}
// フォントの読み込み
int fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", 24, -1);
// メインループ
while (ProcessMessage() == 0 && !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) {
// 画面をクリア
ClearDrawScreen();
// 赤色の文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 100, "赤色のテキスト", GetColor(255, 0, 0), fontHandle);
// 緑色の文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 150, "緑色のテキスト", GetColor(0, 255, 0), fontHandle);
// 青色の文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 200, "青色のテキスト", GetColor(0, 0, 255), fontHandle);
// 画面を更新
ScreenFlip();
}
// DXライブラリの終了処理
DxLib_End();
return 0;
}
このコードでは、GetColor関数
を使用して赤、緑、青の文字列を描画しています。

RGB値を調整することで、任意の色を指定できます。
透明度の設定方法
フォントの透明度を設定するには、SetDrawBlendMode関数
を使用します。
この関数は、描画のブレンドモードと透明度を設定します。
以下の例では、透明度を設定して文字列を描画する方法を示します。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
// DXライブラリの初期化
if (DxLib_Init() == -1) {
return -1; // 初期化に失敗した場合
}
// フォントの読み込み
int fontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", 24, -1);
// メインループ
while (ProcessMessage() == 0) {
// 画面をクリア
ClearDrawScreen();
// 透明度を設定(50%)
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);
// 半透明の文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 100, "半透明のテキスト", GetColor(255, 255, 255), fontHandle);
// 透明度設定を解除
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
// 画面を更新
ScreenFlip();
}
// DXライブラリの終了処理
DxLib_End();
return 0;
}
このコードでは、SetDrawBlendMode関数
を使用して透明度を50%に設定しています。

透明度は0から255の範囲で指定し、値が小さいほど透明になります。
透明度を設定することで、背景と調和したテキスト表示が可能になります。
以上の方法を活用することで、DXライブラリでのフォントの色と透明度を自在に設定し、テキストの表現を豊かにすることができます。
応用例
DXライブラリを使用したフォント設定は、さまざまな応用が可能です。
ここでは、ゲーム内でのフォント変更、UIデザインでのフォント活用、多言語対応のフォント設定について解説します。
ゲーム内でのフォント変更
ゲーム内でフォントを変更することで、プレイヤーに与える印象を大きく変えることができます。
例えば、ゲームのステージやシーンに応じてフォントを切り替えることで、雰囲気を演出することが可能です。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
// DXライブラリの初期化
if (DxLib_Init() == -1) {
return -1; // 初期化に失敗した場合
}
// フォントの太さを指定
SetFontThickness(9); // フォントの太さを最大に設定
// 通常フォントとボス戦フォントの読み込み
int normalFontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", 24, -1);
int bossFontHandle = CreateFontToHandle("けいふぉんと", 36, -1);
// メインループ
while (ProcessMessage() == 0 && !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) {
// 画面をクリア
ClearDrawScreen();
// 通常シーンの文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 100, "通常シーン", GetColor(255, 255, 255), normalFontHandle);
// ボス戦シーンの文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 150, "ボス戦シーン", GetColor(255, 0, 0), bossFontHandle);
// 画面を更新
ScreenFlip();
}
// DXライブラリの終了処理
DxLib_End();
return 0;
}
このコードでは、通常シーンとボス戦シーンで異なるフォントを使用しています。
フォントの切り替えにより、ゲームの緊張感や雰囲気を演出できます。
UIデザインでのフォント活用
UIデザインにおいてフォントは重要な要素です。
適切なフォントを選ぶことで、ユーザーにとって見やすく、使いやすいインターフェースを提供できます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
// DXライブラリの初期化
if (DxLib_Init() == -1) {
return -1; // 初期化に失敗した場合
}
// フォントの太さを指定
SetFontThickness(9); // フォントの太さを最大に設定
// 通常フォントとボス戦フォントの読み込み
int normalFontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", 24, -1);
int bossFontHandle = CreateFontToHandle("けいふぉんと", 36, -1);
// メインループ
while (ProcessMessage() == 0 && !CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)) {
// 画面をクリア
ClearDrawScreen();
// 通常シーンの文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 100, "通常シーン", GetColor(255, 255, 255), normalFontHandle);
SetFontThickness(9); // フォントの太さを最大に設定
// ボス戦シーンの文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 150, "ボス戦シーン", GetColor(255, 0, 0), bossFontHandle);
// 画面を更新
ScreenFlip();
}
// DXライブラリの終了処理
DxLib_End();
return 0;
}
このコードでは、タイトルとボタンで異なるフォントを使用しています。
フォントの選択により、UIの視認性やデザイン性を向上させることができます。
多言語対応のフォント設定
多言語対応のアプリケーションでは、言語ごとに適切なフォントを設定することが重要です。
異なる言語の文字セットに対応したフォントを使用することで、正確な表示を実現できます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) {
// DXライブラリの初期化
if (DxLib_Init() == -1) {
return -1; // 初期化に失敗した場合
}
// 日本語フォントと英語フォントの読み込み
int japaneseFontHandle = CreateFontToHandle("MS ゴシック", 24, -1);
int englishFontHandle = CreateFontToHandle("Arial", 24, -1);
// メインループ
while (ProcessMessage() == 0) {
// 画面をクリア
ClearDrawScreen();
// 日本語の文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 100, "こんにちは", GetColor(0, 0, 0), japaneseFontHandle);
// 英語の文字列を描画
DrawStringToHandle(100, 150, "Hello", GetColor(0, 0, 0), englishFontHandle);
// 画面を更新
ScreenFlip();
}
// DXライブラリの終了処理
DxLib_End();
return 0;
}
このコードでは、日本語と英語で異なるフォントを使用しています。
多言語対応のフォント設定により、国際化されたアプリケーションを構築することが可能です。
これらの応用例を参考に、DXライブラリを活用して多様なフォント設定を行い、アプリケーションの表現力を高めましょう。
まとめ
この記事では、DXライブラリを用いたフォントの設定方法について、基本的な操作から応用例までを詳しく解説しました。
フォントの読み込みやスタイル変更、色や透明度の設定を通じて、テキストの表現力を高める手法を紹介しました。
これらの知識を活用し、あなたのプロジェクトにおいて、より魅力的で視覚的に優れたテキスト表示を実現してみてください。