C++では、ポインタのサイズは通常固定で、例えば32ビット環境なら4バイト、64ビット環境なら8バイトです。 一方、配列のサイズはその配列が持つ要素の数と各要素のサイズに依存します。 具体的には、sizeof(pointer)はポインタ自体
続きを読む »C++では、void*を特定の型のポインタにキャストする際にstatic_castやreinterpret_castを使用します。 static_castは型の整合性が保証される場合に適し、reinterpret_castは低レベルの再解釈
続きを読む »C++ではポインタと配列の間のキャストをstatic_castやreinterpret_castを使用して行います。 配列名は暗黙的にポインタに変換されますが、明示的なキャストにより異なる型のポインタとして扱うことが可能です。 これにより、
続きを読む »C++のポインタはメモリ上のアドレスを保持し、変数やオブジェクトへのアクセスを可能にします。 const_castはポインタや参照のconst修飾を変更するために使用されますが、元がconstなオブジェクトを変更すると未定義動作となります。
続きを読む »new演算子はC++で動的にメモリを割り当て、ポインタや配列を操作する際に使用します。 例えば、int* ptr = new int;は整数用のメモリを確保し、int* arr = new int[10];は10個の整数配列を生成します。
続きを読む »ポインタは他の変数のメモリアドレスを保持し、データの直接操作や動的メモリ管理に用いられます。 const修飾子は変数の不変性を保証します。 ポインタとconstを組み合わせることで、例えばconst int* ptrは指す先の値を変更できず
続きを読む »C++におけるポインタはメモリ上のアドレスを保持する変数で、配列は同種データを連続して格納する構造です。 配列名自体が先頭要素へのポインタとして扱われるため、ポインタ算術を用いて効率的に要素にアクセスできます。 ポインタは動的メモリ管理や関
続きを読む »C++で高精度な時間計測を行うには、標準ライブラリの<chrono>を使用します。 std::chrono::high_resolution_clockを利用して計測開始と終了の時刻を取得し、\(\Delta t = end &
続きを読む »C++で時間を計算するには主に<chrono>ライブラリを使用します。 high_resolution_clockやsteady_clockを用いて開始と終了時刻を取得し、durationとして差を計算します。 これによりプログ
続きを読む »C++で時間を加算するには主にstd::chronoライブラリを使用します。 std::chrono::durationを用いて加算したい時間単位を指定し、std::chrono::time_pointに追加することで実現できます。 例えば
続きを読む »C++でミリ秒単位の時間計測には<chrono>ライブラリを使用します。 std::chrono::high_resolution_clockを利用して開始時刻と終了時刻を取得し、その差をstd::chrono::duratio
続きを読む »C++で現在時刻を文字列として取得するには、<ctime>ヘッダーのstd::time関数で現在の時刻を取得し、std::localtimeでローカル時間に変換します。 次に、std::strftimeを用いて希望のフォーマット
続きを読む »C++で現在時刻を表示するには、<ctime>ライブラリを利用します。 time(0)で現在の時刻を取得し、localtime関数でローカル時間に変換します。 C++で現在時刻を取得する方法 <ctime>ヘッダーの
続きを読む »C++で現在時刻を取得する方法として、<chrono>ライブラリの std::chrono::system_clock を使用する方法や、<ctime>の std::time関数を利用する方法があります。 <c
続きを読む »C++で現在時刻をミリ秒単位で取得するには、std::chronoライブラリを利用します。 std::chrono::system_clock::now()で現在時刻を取得し、time_since_epoch()でエポックからの経過時間を取
続きを読む »C++では、<ctime>ヘッダーを使用して現在時刻を取得し、std::localtime関数でstruct tm構造体に変換します。 次に、std::strftimeを用いてフォーマット文字列"%Y%m%d"を指定し、"yyy
続きを読む »C++でサマータイム対応の時間管理を行うには、C++20の<chrono>ライブラリを利用してタイムゾーンを扱います。 ローカル時間とUTCを適切に変換し、サマータイムの自動調整を行います。 必要に応じてBoost.Date_T
続きを読む »DirectX9は、Microsoftが提供するマルチメディアAPIで、特にゲーム開発において広く使用されています。 アニメーションの実装には、メッシュデータの読み込み、スキニング、ボーンの階層構造の管理が必要です。 DirectX9では、
続きを読む »DirectX9におけるZバッファは、3Dグラフィックスのレンダリングにおいて重要な役割を果たします。 Zバッファは各ピクセルの深度情報を保持し、オブジェクトの前後関係を正しく描画するために使用されます。 これにより、手前のオブジェクトが奥
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